Группа вконтакте! Подпишись!
Форум сайта

Авторизация



Реклама

Опросы

Как вам наш сайт?

Новые пользователи

  • CharlesBug
  • aseoprodwig
  • Jackie
  • Muhammed
  • Deniska1900
  • Ванька
  • StuartHaisp
  • DashAndr
  • MasterVeron
  • stifan0

В данный момент в этот раздел идет набор помощников, по написанию и добавлению материалов.

Для этого зарегистрируйтесь на сайте. Войдите и слева появится пользовательское меню, через которое вы сможете написать материал и отправить его на модерацию.

От элементарного к простому (Часть 2)

Рейтинг:   / 2
ПлохоОтлично 

Рабочие Панели 

Панель рельефа


 

Эта панель позволяет рисовать вам саму карту как нравится. Менять типы текстур, создавать порчу, реки. Создавать ямы и горы, склоны и впадины. Ничего сложного – главное фантазия. 

Панель декораций


 

Здесь есть множество декораций. Вы можете так же расставить, к примеру, снежные деревья или грибы из подземелья, для этого выберите соответствующий тип рельефа и категорию. Я думаю тоже ничего сложного – опять же фантазия. Большинству декораций можно дать размер и вариацию. Для этого поставьте её и сделайте Дабл клик мышкой. Декорации можно поворачивать, для этого поставьте её, выберите, затем зажмите CTRL и начните крутить, как нравится. 

Панель войск


 

Здесь вы можете выбирать юниты и расставлять их по карте. Но перед тем как начать расставлять, не забудьте выбрать игрока для которого вы их расставляете. Так же можно менять расу. Одному игроку могут принадлежать юниты разных рас. Юниты так же как декорации можно крутить с помощью кнопки CTRL. Можно так же выбрать юнитов из кампаний. Например Архимонда или Артаса. После того как поставили юнита (лучше героя). Нажмите на него 2 раза. Вы увидите сколько всего можно у него изменить. 
Здесь можно указать уровень героя, и кол-во маны изначально, поставить заранее ему умения, сделать добавить к нему в инвентарь предметы и даже сделать чтоб когда он умирает из него вываливались предметы. 

Панель областей


 

Здесь вы можете рисовать области на карте. Эти области не будут видны во время игры. Но без них в принципе не могут существовать карты. Эти области нужны для триггеров. В разделе Редактор Триггеров разберёмся с ними по подробней. Попробуйте нарисовать небольшую область и сделайте даблклик на неё. Появится небольшое окно в котором можно будет внести изменения в этой области. 

Панель камеры


 

Камеры в WE нужны для того чтобы делать красивые заставки или менять вид для игрока. Но помните, что любую камеру можно вернуть в исходную позицию нажатием Page Up/Down. Поставьте камеру и нажмите на неё Дабл кликом. Появится небольшое окно в котором можно будет внести изменения, повернуть камеру, наклонить и т.д., но поставьте галку «Предпросм, параметров в главном окне» и только после этого поворачивайте камеру. После установки камеры нажмите ОК и CTRL+SHIFT+C чтобы вернуться в нормальный вид. (Вид -> Переход к игровой камере). 

Редактор Объектов


 

Теперь займёмся созданием нестандартных объектов. Для этого нажмём соответствующую кнопку вверху экарна с изображением шлема или F6. В разделе «Войска» можно создавать нестандартные боевые единицы или редактировать уже готовые. Возьмем, к примеру, Артеса человека с Фростморном. Путь у него: Альянс – Кампания – Герои – Артес (с мечом фростморном). 
Выбираем его. Теперь справа появилось множество его характеристик. Я думаю описывать каждую характеристику не стоит, т.к. и так всё ясно написано. Обратите внимание на характеристику «Способности». Первая сточка обозначает умения которые будут изначально, которые учить не надо, и которые имеют только 1 уровень. Обычно у героев таких нет, только одна, которая позволяет носить предметы, если её удалить, то герой не сможет носить предметы. Вторая строчка обозначает нормальные геройские умения, которые имеют уровни и которые надо учить. Третья строчка характерна для автоматических умений. Например если у Короля Мёртвых сделать там умение «Ледяная Броня (авто)», то при изучении этого умения она автоматически будет уже включена. Рассматривать закладки «Предметы» , «Разрушаемые объекты» и «Декорации» не будем, потому-что там всё просто. А вот внимательно рассмотрим закладку «Способности». 

Способности


 

Давайте сделаем, какое нибудь нестандартное умение для героя. Это мечта многих «мапперов» - сделать своё умение на свой вкус. В нашем случае пусть умение будет Ice Aura. Из названия ясно, что это будет аура, которая замораживает врагов (как в Diablo II у паладина). Умение в WE новое создать нельзя, но можно сделать копию стандартного и изменить его до неузнаваемости. Ice Aura у нас будет работать противоположно «Ауре Выносливости». Находим её. Орда – Герои - Аура Выносливости. (там их будет 2. Какую вы возьмёте не имеет значения. Для прикола возьмём (Кэрн)). Выделяем эту ауру, и ,чтобы не портить умение делаем копию. CTRL+C и тут же прям CTRL+V. Появилась ещё одна «Аура Выносливости». (В дальнейшем АВ). Вот её мы и будем редактировать. 
Горячую кнопку для изучения можно изменить у нас будет I (потому-что Ice Aura). Название делаем Ice Aura. В описании всё стирайте и пишите что хотите, в данном случае: «Уменьшает скорость передвижение врагов.» Ниже у вас строчка должна выгоядеть вот так, если вы хотите сохранить цвета: 

Ice Aura, [|cffffcc00Уровень %d|r] (|cffffcc00I|r) 

Двигаемся вниз и находим строчку «Графика - Пиктограмма Интерфейса: используется» Здесь вы можете указать картинку, которая будет, когда аура работает. К примеру, поменяем на «Ледяное Дыхание <обычные>» чтоб картинка тоже была пассивная. Ниже строчка строчку «Графика - Пиктограмма Интерфейса: исследовать». Здесь нам надо сделать такую же картинку, но чтобы она была НЕ ПАССИВНАЯ, иначе будет некрасиво. Для этого нажимаем 2 раза на строчку и меняем категорию (там, где написано «Способности») на «Улучшения» и находим «Ледяное Дыхание» и жмём ОК. Теперь вы видите, что картинки отличаются по краям, а значит будет всё красиво. 
Положение кнопок обозначает то где будет находится кнопка умения при изучении и использовании. Вычисляется по оси X,Y. Кнопка любой боевой единицы «Двигаться» имеет координаты 0,0. Следовательно кнопка «Атаковать» имеет координаты 3,0 Кнопка стандартных супер умений (Огненный Голем, Звездопад и пр.) имеют координаты 3,2. Думаю теперь всё ясно. Значит нашу ауру оставим на месте в точке 2,0 для изучения и 2,2 для использования. Так и написаны эти 4 строки 




Не использоваться Аура не может =) Поэтому там 0,0. 
Далее «Графика – Цель» здесь мы можем изменить графику которая будет вокруг героя когда работает аура. У нас Ледяная Аура и графика АВ не подойдёт, поэтому изменим её на «Туман(эффект)», для этого поменяйте Способности на Заклинания. Эта графика лежит в Заклинаниях. 
Двигаем дальше. 
«Характеристики – уровни» можно изменить кол-во уровней для умения. Сделаем 2. Ниже видим описание и название для каждого уровня соответственно меняем АВ на Ice Aura в двух местах. А в описании меняем на первом уровне пишем «Уменьшение скорости передвижения на 50%» а во втором тоже самое только на 75%. 
«Данные» Вот мы и подошли к самому главному. Вы видите 4 значения. Первые 2 значения указывают на сколько % АВ увеличивает скорость атаки дружественных юнитов, но мы делаем совсем другую ауру и скорость атаки вообще на не нужна, ни положительном, ни в отрицательном значениях, поэтому смело ставим 0 для обоих уровней. Следующие 2 значения обозначают на сколько % будет увеличена скорость передвижения для двух уровней. Но мы задумали, чтоб она уменьшала на первом уровне на 50% а на втором на 75%. Значит мы должны придать им отрицательное значение. В первой строчке пишем «-0.50» а во второй «-0.75». (без кавычек). Имейте ввиду если поставить –1.00 то это уже будет 100%. Так что будьте внимательней. Но если будет –100%, то это не значит, что враг вообще не будет двигаться, т.к. есть предельные минимумы скорости, которые тоже можно изменить, но не здесь. 
Идём ниже и находим строчки «Характеристики – Заклинания». Эти ссылки обозначают то, что будет написано в маленьком квадратике когда аура будет применена в жертве. Если ничего не тронуть то будет написано как в стандартной АВ и картинка тоже. Нам надо изменить. Для этого выбираем следующую закладку «Заклинания/Эффекты», тоже находим АВ. И тоже делаем копию. Переименовываем получившееся в Ice Aura и делаем описание примерно такого типа «На этого воина действует Ледяная Аура. Скорость передвижения уменьшена». Здесь же изменим картинку «Графика – Пиктограмма». И находим опять «Ледяное Дыхание» (оно в разделе Улучшения). Готово. Теперь возвращаемся опять в Закладку «Способности». И Меняем строчки Характеристики – Заклинания на «Ice Aura». 
Ниже можно дать область воздействия. (900 по умолчанию). Думаю стоит оставить, для ауры это нормально, но можно сделать чтобы на 1 уровне было 950 а на втором 1000. 
И наконец последнее – это «Разрешённые Цели», если ничего не трогать то работать будет на союзников. Но у нас же аура, которая должна вредить врагам. Следовательно разрешённые цели ставим : Воздушные, Враги, Наземные. Это означает что аура работает на всех воздушных и наземных юнитов, принадлежащим врагам. 
Не забудьте что менять надо как Уровень 1 так и Уровень 2, у нас же аура состоит из 2 уровней. Если вы вдург захотели разделить аш на 10 уровней, то вам предстоит длинная работа =) Потому-что менять нужно дял каждого уровня и устанавливать свои значения. 
Теперь чтобы добавить это умение герою, находим нашего Артеса (с мечом Фростморном). Находим у него строчку «Способности – Герой», меняем умение «Доспехи Веры» на «Ice Aura» и жмём ОК. (Если вы делали всё как здесь написано у вас должно остаться Ice Aura (Кэрн), но не полнуйтесь, то что в скобках – в игре видно не будет.) Теперь с помощью Панели Инструментов поставьте Артеса на карту для Красного игрока (т.е. для вас). А недалеко от него расставьте юнитов из враждебного клана. Сохраните Карту и наконец-то начните первый её ТЕСТ. Нажмите Красную Галочку на верхней панели или F9. 

Редактор Триггеров


 

Откройте редактор триггеров F4. Для начала расскажу как устроен триггер. Триггер – это переключатель состоящий из 3 функций: Событие, Условие и Действие. 

Событие – эта функция которая активирует триггер. Оно может быть разным. Например когда боевая единица входит в ОБЛАСТЬ. Эти области как раз те самые, про которые было сказано выше. Так-же событием может быть то, когда боевая единица или герой применяет какое-либо умение. Событий очень много. 

Условие – эта функция, которая проверяет, будет ли работать определённое действие. Условий тоже очень много. 

Действие – эта функция как раз создаёт все действия. Действие можно сделать практически любым. 

И так попробуем создать нетрудный триггер. Задумка такая. Рисуем небольшую область. И когда к Артес (именно Артес) будет заходить в эту область то в данной области будет создаваться юнит – охотница. 

Создаём новый триггер. Назовём его к примеру Arthas. (помните что лучше писать латинскими буквами). Нарусуйте область, если ещё не нарисовали. 
Нажимаем правой кнопкой на слово «Событие» и выбираем Новое Событие. 
Событие пусть будет «Боевая Единица – Unit enters Region» увидите слово Region подчёркнутое красным. Нажмите на это слово, появится ещё одно окно и выберите регион, который нарисовали. Нажмите кнопку «Выбрать» и выберите этот регион. Жмите ОК, а потом ещё раз. Событие готово. Теперь нам надо сделать чтобы оно происходило только если Артес наступает в область, а ни кто-то другой. Для этого нажмите правой кнопкой на «Условие». И создайте условие. Условие выберите Unit Comparison. Нажмите на слово (triggering unit) и измените его на «Реакция на событие – Entering Unit», жмём ОК. слово «РАВНО» оставляем. Теперь нажимаем на Value и выбираем с помощью кнопки «Выбрать» – Артеса на карте и указываем его. (Он у вас должен быть уже поставлен на карте) Жмём Ок и ещё раз Ок. Условие готово. Теперь самое главное – действие. Мы решили что будет создаваться охотница. Значит это связано с юнитом. Создаём «Действие». Как вы видите действий намного больше чем условий и событий, потому-что возможностей очень много, и каждое действие может делать сразу несколько других действий. Нам нужно найти действие «Боевая единица – Create Unit Facing Angle». Появятся много синих слов. Первое обозначает кол-во создаваемых юнитов. Сделаем 1. 
Второе – создаваемого юнито (пехотинец по умолчанию, нажмите на него, переключите расу в появившемся меню на Ночных Эльфов и укажите охотницу). Жмём ОК. Следующее обозначает игрока для которого создаётся юнит. Оставляем красного, т.к. вы и есть красный. Следующее обозначает место где создаётся. Мы решили, что она появится в центре области в которую вошёл Артес. Нажимаем эту строчку, появляется окно. В окне указано Center of Playble Map Are, но нам нужен ни Центр игровой области, а центр нашей области, значит Playble Map Area нужно поменять на нашу область, для этого нажмите на неё и выберите область, как написано выше. Ок 2 раза. Последнее обозначает на сколько градусов появившийся юнит будет развёрнут, предлагаю оставить «Стандартную ориентацию здяния» это где-то 165 градусов. Жмём ок. 
Запомните где находится ваша область или пометьте её каким нибудь рельефом, т.к. в игре вы область не видите. Сохраняем карту и тестируем F9. 

Добавление звуков и спецэффектов в триггеры


 

Если триггер заработал, значит можно идти дальше. Вы видели, что охотница появляется просто так, без звука, без эффекта. Это некрасиво. Но это можно очень просто приукрасить. Давайте сделаем к примеру, чтоб она говорила свою фразу появление и на месте её появления происходила анимация воскрешения героя. Откройте Редактор Звука на верхней панели кнопка с изображением динамика или F5. Нас интересует следующий путь: Внутренний -> Units -> Night Elf -> Huntress. После открытия последней папки появятся все звуки охотницы. Их можно прослушать сделав двойной щелчок. Нас интересует звук «HuntressReady1.wav». Нажмите на него правой кнопкой и выбирете «Использовать как звук». Он появится в правом окне. Нажмите на получившийся звук двойным щелчком и уберите «галочку» напротив функции Позиционный звук. Жмём Ок и переходим опять в Редактор Триггеров. (Редактор Звука можно закрыть). Теперь в нашем же триггере, добавляем ещё 1 действие и выбираем действие «Звук – Play Sound». Текст синего цвета изменяем на наш созданный звук. Напротив строчки «перемен.» 
Теперь надо создать эффект, как воскрешается герой. Добавляем ещё одно действие. «Спецэффект – Create Special effect On Unit». Данный спецэффект должен доходить до земли, следовательно меняем ключевую точку. Слово overhead меняем на origin 
Triggering Unit меняем на Last Created Unit (в самом верху, переводится как «последний созданный юнит») и последнюю строчку – путь к способности указываем вручную. Жмём кнопку Модель и выбираем в группе «Способности» спецэффект «Воскресить героя <цель>». Ок ок и ещё раз ок. Всё Триггер готов. 

Поздравляю, теперь вы научились делать простые триггеры и не только. 

От элементарного к простому (Часть 1)


Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

    © Собщество игроков. 2012.

Рейтинг игровых сайтов