Группа вконтакте! Подпишись!
Форум сайта

Авторизация



Реклама

Опросы

Новый дизайн

Новые пользователи

  • aseoprodwig
  • Jackie
  • Muhammed
  • Deniska1900
  • Ванька
  • StuartHaisp
  • DashAndr
  • MasterVeron
  • stifan0
  • stefan0

В данный момент в этот раздел идет набор помощников, по написанию и добавлению материалов.

Для этого зарегистрируйтесь на сайте. Войдите и слева появится пользовательское меню, через которое вы сможете написать материал и отправить его на модерацию.

Редактор ИИ (Часть 2)

Рейтинг:   / 2
ПлохоОтлично 

Загрузка данных игровых объектов

Внизу страницы есть кнопки, позволяющие загрузить данные об объектах в редактор AI. Это необходимо для тех, кто пишет стратегии для нестандартных рас, где есть новые юниты, герои, заклинания, апгрейды и т.п. 



Вкладка “Герои”


На этой вкладке можно выбрать каких героев и в какой последовательности будет задействовать AI, а также какие способности будут изучать герои при достижении нового уровня. 
Разработчик AI может выбрать до 3 героев, с которыми будет взаимодействовать AI. Тот факт, что AI не позволяет работать с большим числом героев – не очень приятен (хотя это еще не самый большой недостаток редактора AI). К тому же вы не можете указать герою как развивать его способности, при условии что сам герой развивается выше 10 уровня (это придется устранять триггерами). В принципе, вы можете даже заставить AI использовать и четвертого героя, хотя это геморрно и придется задействовать триггеры. Если на вкладке Общая вы указали расу Нестандартная, то сможете указывать для стратегии любых героев, какие есть в игре. С одной стороны это хорошо, но есть одна проблема: некоторые герои имеют одинаковые названия. Однажды я долго мучался, почему моя стратегия ведет себя очень странно. Оказалось, что я указал героя blademaster - того, который из кампании – красный, а не обычного. А ведь компьютер при всем желании не мог его построить :). Так что будьте внимательны. 
Итак, сначала вы выбираете рабочих героев. Затем указываете шансы, что герои будут строиться в определенной последовательности. В редакторе AI это единственное место, в котором можно программировать случайные действия. Но даже тут система очень неудобна и придется повозиться, чтобы назначить те шансы, какие вы хотите. 
Следующее, что вы должны сделать – это по очереди выбрать героев и указать, в какой последовательности они должны изучать геройские заклинания. Вы можете даже выбрать, в какой последовательности герой должен изучать заклинания, если он вызван вторым или третьим героем по счету. Для этого нужно убрать галочку «то же» в соответствующем списке. 

Вкладка “Здания” (т.е. строительство)


На этой вкладке определяется, что и в какой последовательности компьютер должен строить. 
Первое что нужно сделать – определить, какое здание для лагеря. Видимо имеется ввиду здание, постройка которого будет говорить компьютеру, что построен новый город. Тут же выбираем юнит, который будет отвечать за добычу золота и юнит для добычи леса, а также специально здание для рудника, если этот рудник нестандартный (как у undead). 
Большую часть окна занимают два списка: Приоритет строительства и Приоритет добычи. Элементы списков являются указаниями для компьютера – что, где и при каких условиях нужно строить. Компьютер читает строки сверху вниз: если такой-то пункт выполнен, то он переходит к следующему. Т.е. верхней части списков находятся задания, которые компьютер должен выполнять в первую очередь, в нижней – в последнюю. 

Важно: если компьютер не может выполнить какое-то указание, то в игре стратегия начнет тормозить. Это будет выгладить, как будто компьютер дошел до определенной стадии развития и вдруг остановился. Такие ошибки практически неизбежны и, к сожалению, их достаточно тяжело отловить. 

Приоритеты строительства


Когда вы добавляете новую позицию в этот список, вы выбираете, где проводить строительство: где угодно, в главном лагере, в дополнительном городе (указать номер) в городе с рудником (указать номер). Затем выбираете что делать: героя (Герой 1, Герой 2, Герой 3 – на самом деле кем будут эти герои определяется на вкладке Герои), дополнительный лагерь, боевую единицу или улучшение. 

Важно: компьютер может делать параллельно множество дел: что-то строить, кого-то тренировать, вызывать героя, делать улучшения. AI будет успешно справляться со всеми задачами, пока не дойдет до пункта плана, который он должен сделать, но не может. К примеру, если он должен строить несколько футмена, а в бараках уже строится другой воин. Или если нужно изобрести технологию, а денег для этого не хватает. Тогда компьютер впадет в министупор: все пункты плана до этого момента выполнены, а к тем, что после него он приступать не может. Поэтому очень важно правильно выбрать последовательность действий (что, после чего нужно делать) и (!) назначить правильные условия, при AI должен выполнять такие-то действия. 
В связи с вышесказанным, условия, навешиваемые на команды, имеют большое значение для успеха AI. Добавить условие на команду можно через меню Правка, нажав ctrl-m или щелкнуть правой кнопкой мыши на условии и выбрать пункт Модифицировать условие. Вам будет предложен список условий, заданных в списке на вкладке Общие + пункт Нестандартное условие, который позволит задавать условия, не описанные в этом списке. 
Обратите внимание, что вы можете заставить AI построить тех героев, не прибегая к пунктам Герой 1-3 - как обычных юнитов, но в этом случае AI не будет прокачивать их умения. 

Приоритеты добычи


Принципы работы с этим списком аналогичны описанным выше, но этот список попроще. Тут мы назначаем, как компьютер будет распоряжаться построенными рабочими: кого направить на добычу золота, кого на лес. AI точно так же читает все сверху вниз. Если первый элемент списка Золото 3, а второй Лес 2, то первые трое рабочих пойдут добывать золото, а последующие двое – лес. 
На добычу вы можете отрядить фиксированное число рабочих или всех сразу. Или всех, кроме атакующих (видимо в тех случаях, когда рабочие являются боевыми единицами – как гули). 
На приоритеты добычи вы также можете навешивать условия, хотя они и не всегда срабатывают по моему опыту. 

Вкладка “Атака”


Здесь определяется, кого будет водить в атаку AI и на кого он должен нападать. 

Атакующие отряды – Текущий отряд 
Это взаимосвязанные списки. В список Атакующие отряды вы добавляете новые отряды, а при помощи списка Текущий отряд определяете состав войск в отряде. В AI для кампании атакующих отрядов может быть довольно много – с их помощью можно разнообразить атаки компьютера. К примеру, чтобы в первый раз он вел в атаку первого героя и наземные войска, во второй – второго героя и воздушные войска, в третий – третьего героя и осадные машины и т.п. Что касается AI для melee, в них редко бывает более 2-3 отрядов. Основным атакующим отрядом будет один, включающий в себя всех героев и все виды войск. 
Итак, в текущий отряд вы можете добавлять виды войск. Вы может определять количество войск, входящих в отряд: 

Все – в отряд войдут все войска такого-то типа, неважно даже есть ли они у игрока. 
Фиксировано – в отряд должны войти определенное число воинов такого-то типа. Причем пока в отряде не будет такого количества, отряд не будет считаться укомплектованным, т.е. AI не будет его использовать. 
Минимум-все – в отряд войдут все войска такого-то типа, но чтобы отряд был укомплектован их должно быть не менее такого-то минимального числа. 
Минимум-максимум – в отряд войдут не более такого-то максимального числа воинов определенного типа. Отряд будет укомплектован, только если этих воинов не менее заданного минимального значения. 
Все за исключением – в отряд войдут все войска определенного типа, кроме заданного числа воинов, которые останутся на базе (например, чтобы какое-то число воинов оставались на базе и охраняли ее). 
На записи в таблице Текущий отряд также есть возможность навесить условия. Добавить условие на запись можно через меню Правка, нажав ctrl-m или щелкнуть правой кнопкой мыши на условии и выбрать пункт Модифицировать условие. При помощи условий можно добиться, к примеру, чтобы AI включал в атакующие отряды разные виды войск на разных уровнях сложности. 

Волны атаки


В списке Волны атаки вы определяете, в какой последовательности AI будет использовать атакующие отряды. Т.е. на первое задание AI поведет отряд, указанный для первой волны, для второго – второй и т.д. Кроме отряда вы можете также указать паузу между окончанием работы одной волны и началом работы следующей. 
По умолчанию, после последней волны AI будет использовать последний из отрядов, который он водил атаку. Но есть возможность заставить AI повторить атакующие волны. Для этой цели служит пункт Повторные волны, в котором требуется указать номер волны, с которой будут проводиться повторы. 
Ниже списка находятся еще два пункта: Минимум войск и Начальная задержка. Первый из них позволяет определить самый первый атакующий отряд. Это очень важно для melee, т.к. в них компьютер отстраивается с нуля. Нужно выбрать момент – когда герой должен отправиться в первую атаку. Например, можно создать отряд Minimum, в который включить первого героя и еще не менее 2 таких-то воинов. Тогда AI отправит героя в первую атаку только после того, как будут построены 2 воина-помощника. Если же вы включите в минимум войск только первого героя – то после постройки героя AI поведет его в атаку, но эта атака будет не очень результативна. 
Пункт Начальная задержка позволяет задать паузу – через какое время идти в атаку после того, как минимум войск укомплектован. 

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

    © Собщество игроков. 2012.

Рейтинг игровых сайтов